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19/07/2019

Cloud Gaming, tour d'horizon d'un marché porteur d'opportunités

Le Cloud Gaming ou GaaS pour Game As A service, permet aux utilisateurs de vivre une expérience de jeu vidéo sur tous types d’appareils au moyen d’une connexion Internet, sans utiliser une console classique. En pratique, les joueurs peuvent jouer grâce à Internet et au Cloud dans lequel sont hébergés les jeux et les matériels. L’idée est révolutionnaire puisqu’elle abat les barrières habituelles des contraintes de matériel et pourrait démocratiser davantage le jeu vidéo. Ce marché attire donc progressivement les initiatives des plus grands acteurs du secteur de l’entertainement, et plus seulement les pures players.

 

Avantages et opportunités du Cloud Gaming pour l'utilisateur

Le Cloud Gaming permet de dissocier le matériel de son contenu et de pouvoir jouer à distance sous forme de flux vidéo sur n’importe quel écran ou appareil connecté à Internet, faisant office de « réceptacle de données ». Loin des contraintes de mobilité imposées par les équipements fixes, on peut commencer une partie sur une télévision connectée puis la finir sur un smartphone et bénéficier d’une continuité d’expérience entre différents appareils.

Le Cloud Gaming permet de repousser les limites traditionnelles de l’expérience de jeu : en limitant les difficultés liées à la mémoire, vitesse d’exécution et au stockage au moyen d’une connexion Internet adéquate, il multiplie les possibilités pour l’utilisateur et améliore son expérience gaming.

Bénéficiant des performances des serveurs des entreprises déployés dans le monde et se substituant aux machines, les appareils connectés à Internet communiquent avec les équipements dématérialisés dans le cloud, ce qui assure une qualité maximale pour les graphismes et la fluidité des jeux.

Enfin, là où jouer impliquait un budget avec des équipements compris entre 200 et 600 euros pour une console classique, le Cloud Gaming représentera un investissement bien moins coûteux pour les joueurs. L’accès à un catalogue de jeux via une plateforme prendra la forme d’un d’abonnement mensuel sur le modèle de Netflix. Les contenus rendus accessibles à des coûts réduits pourront atteindre un public plus large.

Le streaming de jeux, un marché déjà mature

Le streaming de jeux n’est pas un marché si balbutiant que cela. En effet, déjà en 2010, l’américain OnLive System lançait OnLive Game System, service permettant de connecter jusqu’à quatre manettes de jeu à sa télévision et de jouer en cloud. Les opérateurs télécoms ont également saisi l’opportunité. Dès octobre 2010, SFR a proposé un service analogue sur ses équipements Neufbox, qui permet alors de jouer sans console de jeu, grâce à son boîtier Internet. L’opérateur s’est associé à G-Cluster et Nvidia. Bouygues Télécom et Orange n’ont pas tardé à lui emboîter le pas avec des services similaires. Orange, via Orange Jeux propose depuis 2013 un service de gaming qui s’est progressivement transformé en offre cloud gaming, avec plus de 250 jeux dans son catalogue et un service tout compris.

Quelques services plus récents offrent aux joueurs une expérience novatrice de gaming via des jeux dématérialisés. Côté pure players, Sony via son Playstation Store et Microsoft via Xbox Play Anywhere de Microsoft offrent, en contrepartie d’un prix d’achat, un accès en streaming à la totalité des jeux des bibliothèques sur plusieurs supports grâce au cross-buy (l’achat d’un jeu sur Windows 10 le rend instantanément disponible et jouable sur Xbox One, par exemple). Electronic Arts de son côté, propose EA access, service de streaming de jeux vidéo disponible sur Xbox One de Microsoft depuis le août 2014, qui devrait être étendu en juillet 2019 à la Playstation 4 de Sony.

On assiste en mai 2017 au lancement d’une offre labellisée « Netflix du Gaming » avec l’arrivée du Xbox Game Pass, abonnement mensuel au service de Microsoft permettant le téléchargement en illimité des jeux d’un catalogue et d’y jouer moyennant un abonnement mensuel (et l’espace requis pour pouvoir stocker le jeu).

Sony, fort du rachat de la firme OnLive, pionnière du secteur, a lancé le service Playstation Now en octobre 2017 en France moyennant un abonnement mensuel de 14,99 euros. Le service, avec un catalogue de plus de 700 jeux PS3 et PS4 en cloud propose alors une qualité de streaming dépendant de la puissance de la connexion Internet de l’utilisateur. Le service est encore très populaire et profitable pour Sony notamment grâce à la popularité de la PS4 vendue à plus de 94 millions d’unités, début 2019.

Aujourd’hui, on observe une large diversification d’acteurs sur le marché avec l'annonce d’Apple Arcade par Apple pour l’Automne 2019, une offre gaming se rapprochant du Xbox Game Pass, et de Playstation Now avec un accès à un catalogue de jeux téléchargeable et jouable sur les appareils de la marque. Netflix également a lancé des initiatives de production en jeux vidéo de certaines de ses licences à succès (comme Stranger Things courant Juillet 2019).

Actualités du marché du Cloud Gaming

Allant au-delà de la proposition d’un catalogue de jeux en cloud, certains acteurs poussent la dématérialisation des supports et équipements, comme l’entreprise française Blade fondée en 2015 et son offre de Cloud Computing, Shadow.

Depuis novembre 2017, tout appareil connecté à Internet et à Shadow a accès à la puissance d’un PC en cloud, hébergé dans un data center moyennant un abonnement mensuel. Il est possible d’utiliser ces services pour la bureautique, naviguer sur Internet et bien sûr pour jouer en ligne en cloud.

Orange veut d’ailleurs concurrencer l’entreprise via une offre similaire qui devrait voir le jour au Printemps 2019, fonctionnant via la clé TV Orange et permettant de déverrouiller le bouquet TV sans passer par ses Livebox. Il est alors possible de connecter smartphone, tablette, ou télévision. Cette offre devrait d’abord être disponible pour les professionnels avant d’être élargie au grand public si les essais sont concluants.

Anticipant le positionnement de Google sur le marché, Sony et Microsoft ont annoncé un partenariat pour l’intelligence artificielle et le cloud gaming le 16 mai dernier, permettant à Sony de tirer parti de Microsoft Azure, plateforme logicielle de Cloud Computing, pour développer ses services de streaming de jeux et de contenus.

L’édition 2019 de l’E3, l’un des plus grands salons du jeu vidéo, les 11,12 et 13 juin 2019 à Los Angeles a été ponctuée d’annonces. Google a annoncé le lancement de son propre service de Cloud Gaming baptisé Google Stadia qui sera disponible courant novembre 2019 via deux formats d’abonnement pour utiliser le service. Le premier sera gratuit et permettra d’accéder à un catalogue de jeux gratuits et de bénéficier d’une expérience de jeu et de graphismes de qualité standard. Le format payant permettra d’accéder en Cloud à un catalogue de jeux étendu et à une puissance de calcul des serveurs accrue, pour une expérience de jeu et des graphismes plus développés.

Face à l’opportunité d’accroitre sa base d’utilisateurs, d’autres acteurs du secteur se positionnent comme le géant français Ubisoft qui a annoncé le lancement de sa plateforme Uplay +, qui permettra de jouer en streaming à plus de cent de ses jeux. Ce service sortira le 3 septembre 2019, et sera disponible dès 2020 sur Google Stadia.

Au-delà de l’annonce de la console Xbox Project Scarlett pour Noël 2020 qui sera quatre fois plus performante que la Xbox One et offrira une résolution 8K, Microsoft s’est également positionné à l’E3 avec le dévoilement de Xcloud. Ce service pourra être utilisé sous deux formats : le premier, en transformant sa propre Xbox One en serveur local pour pouvoir jouer en streaming sur tout écran connecté à proximité ; la deuxième option ressemblant à l’offre Cloud Gaming de Google donnera accès à plus de 3500 titres et permettra d’y jouer en contrepartie d’un abonnement.

Conclusion

Fort des investissements grandissants d’acteurs majeurs de l’industrie du jeu vidéo, mais également d’acteurs tels que les opérateurs télécoms, le marché du Cloud Gaming a connu une évolution remarquable en 10 ans et promet d’agiter l’été 2019 et l’année 2020 pour les joueurs et le grand public.

Les perspectives sont nombreuses, avec le déploiement progressif de la 5G dans le monde qui décuplera les performances réseau et les capacités des équipements grâce aux réductions significatives de latences, notamment. Lors de l’édition 2019 du Mobile World Congress de Barcelone, les visiteurs ont par exemple pu découvrir une démonstration d’un jeu vidéo avec Shadow de Blade, sur un smartphone en 5G.

Dans cette optique, la firme Nvidia entend bien préparer le terrain et s’allier avec les opérateurs télécoms du monde, et a lancé pour ce faire GeForce Now Alliance en mars 2019, afin de s’en rapprocher et déployer le plus rapidement et facilement possible ses services.

Les opérateurs télécoms, impliqués dans l’évolution de génération de réseau téléphonique, auront certainement un rôle important à jouer dans le développement du marché du jeu vidéo. Il y a donc fort à parier que les partenariats entre opérateurs et pure players vont prochainement se multiplier.

 

Références

https://fr.statista.com/infographie/18321/estimation-chiffre-affaires-marche-du-cloud-gaming/

https://www.lesechos.fr/tech-medias/medias/netflix-se-lance-dans-le-jeu-video-avec-stranger-things-1028715

https://www.journaldugeek.com/2019/06/11/e3-2019-ce-quil-fallait-retenir-des-conferences-square-enix-et-ubisoft/

https://www.europe1.fr/technologies/le-cloud-gaming-la-nouvelle-tendance-du-jeu-video-3903758

https://www.clubic.com/pro/it-business/cloud-computing/article-851908-1-dossier-cloud-gaming-france.html

https://opportunites-technos.com/revolution-cloud-gaming-approche/

http://www.jeuxvideo.com/news/1046320/sony-et-microsoft-s-associent-pour-le-cloud-et-l-intelligence-artificielle.htm

https://hosting.review/comparison/cloud-gaming-services/#1

https://www.lebigdata.fr/orange-pc-cloud

https://fr.wikipedia.org/wiki/Blade_(entreprise)

https://www.lesnumerique s.com/ordinateur/shadow-p38229/shadow-hive-pc-dans-cloud-lance-systeme-partage-ecran-n81165.html  

https://www.clubic.com/pro/it-business/cloud-computing/article-850882-1-test-playstation-now-vaut-service-cloud-gaming-sony.html

https://www.pocket-lint.com/games/news/apple/147552-apple-arcade-games-service-ios-iphone-ipad-subscription-how-much-release-datehttp://www.strategies.fr/actualites/marques/4030327W/google-s-attaque-en-force-au-gaming-en-ligne.html

https://www.journaldugeek.com/2019/04/30/nvidia-veut-seduire-operateurs-telephoniques-developper-cloud-gaming-mobile/

https://www.clubic.com/pro/it-business/cloud-computing/article-854263-1-test-orange-jeux-cloud-gaming-familial-accessible.html

 

 

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